文章目录[隐藏]
作者:演奇

1.发布于2020.8.24
2.编辑于2020.11.18
3.编辑于2021.9.15(知乎新增文章目录功能重新排版),更新了部分毛发布料模拟、资源管理、Maya脚本等文章。
4.编辑于2021.9.23,新增GPU、USD、光照、渲染相关文章和回答。
5.编辑于2021.10.9,新增部分网上查找不到的牛人博客技术文章。
6.编辑于2021.10.27,新增灯光、贴图、模型、AO、AA等相关资料。
7.编辑于2022.2.23,新增Houdini、PDG、Noise相关学习资料。
8.编辑于2023.1.2,一年没更新了,把这一年看过学过的一些文章也整理一下。(以前整理的内容及写的某些东西还略显稚气,有些干脆直接删掉了,框架现在看还是太凌乱了,所以打散将重点内容的顺序重新排一下)
9.编辑于2023.1.15,更新些最近了解学习的优秀地形篇章。
不断更新未学过或未深入了解过的他人优秀资源教程,
站在巨人的肩膀上头发才能飘得更快,秃得更早~ 因为风大啊,高处不胜寒,连根拔起,不仅有发根,还有命根啊,哈哈,毕竟开发游戏太耗人了,离入坟的时间不远了,而且穷的连棺材都不能够预定个好点的,想指望被棺材板封杀都不行,直接丢火坑里烧了算了。

呀,上面整完了才发现原来看过一篇。
高国彬:【干货】游戏开发团队部门岗位zhuanlan.zhihu.com/p/57212988
另外:游戏最重要的就是跨学科学习,遍历相关学科后再按照喜好特长深入研究,以将多个学科融汇贯通。
用艺术开拓技术,用技术完美艺术。 可不学它就是无术啊。吾生也有涯,而知也无涯,但怕什么真理无穷,进一寸有一寸的欢喜。

收藏夹容易吃灰,光点赞查找缓慢,浏览器书签又太乱,还是文章上下整齐罗列最喜欢,便捷访问最自然。我不会记录得很全,我只会记录我感兴趣的。
大家也可以写文章建立自己的资源库啊,把自己感兴趣想要学习的相关教程整理出来,这样自己容易访问,还能够帮到别人呢。(建一个专门游戏开发的网站多好啊,获取转载许可后爬取各位大佬的回答文章或者是迁移账户内容,输入关键词,就能找到所有国内相关游戏开发的技术文章或视频,B站的,CSDN的,知乎的等等,不用费劲儿得来回找)
另外:本篇大多内容是文章格式。我特别厌恶录制教学视频的人 不做任何提前准备,没有一个清晰的提纲,上来就胡讲乱讲,废话连篇,讲到哪是哪的人,我认为这对学生或同行是一种极其不负责任的行为,浪费别人的时间跟生命(市面上大多是这样的)要是我,我恨不得直接拳头伸进电脑屏幕里面锤那人一顿。具体看这里:【告知】看教程应该尽量看文档/文章。
【导图】:

可以根据导图用 Ctrl+F 输入关键字快捷定位,如 "一、”,“二、”等等。

一、动画
【1.1】:人物动画
【1.1.1】:ALS StateMachine状态机 整合动作
是啊,再复杂一点就不行了,每两个动作之间就要添加切换条件太麻烦了,不过还是要都了解一下,电动汽车当然好,但是油车还要了解学习。(类似传统二进制计算机和量子计算机的区别,量子可能性不只二进制的两种)
- 刘舒畅:UE4高级运动系统(Advanced Locomotion System V3)插件分析
- 呆晒晒:UE4 Advanced Locomotion System V3中的动画表现设计
- YivanLee:虚幻4渲染编程(动画篇)【第八卷:Detection and prediction】
- YivanLee:虚幻4渲染编程(动画篇)【第九卷:AnimationLayer】
- Vivera Gu:UE4 Advanced Locomotion System V4学习笔记01
- Vivera Gu:UE4 Advanced Locomotion System V4学习笔记02
- Vivera Gu:UE4 Advanced Locomotion System V4学习笔记03
- Vivera Gu:UE4 Advanced Locomotion System V4学习笔记04
- bluerose:AdvancedLocomotionV4学习笔记(1)——动画节点
- bluerose:AdvancedLocomotionV4学习笔记(2)——AnimModifier
- bluerose:AdvancedLocomotionV4学习笔记(3)——思路整理
- bluerose:AdvancedLocomotionV4学习笔记(4)——8方向运动
- bluerose:AdvancedLocomotionV4学习笔记(5)——FootIK实现
【1.1.2】:Motion Matching
可以这样简单理解,跟搜索引擎一样输入指令(方向、旋转、位移、加速度、高度等)搜索动作数据库,通过深度学习神经网络梯度下降取出最符合要求的动作。
- 近年来,游戏行业有哪些提高制作效率的新技术?
- 游戏中有哪些看上去很简单,但实际上需要极高技术力或是极高成本的细节?
- 最后生还者2 被玩坏的绳子
- 网易游戏雷火事业群:Motion Matching 技术介绍和实现
【1.1.3】:动作捕捉
【1.1.4】:绑定蒙皮
【1.2】:镜头动画

二、数学
【戴巍】美术工作者如何点亮TA的技术(Technical )技能树?
受戴老师启发,数学决定了最终效果的上限。知道和会用是两码事儿。不过UE中常用的也就是高中学的向量和三角函数,比如计算两物体距离啊,材质遮罩抖动计算啊。一些高端逼真的效果就涉及到太多数学知识了。如海洋流体模拟,头发飘柔,眼球反射,绳子软体模拟等等。
【2.1】:视频图文
- 3Blue1Brown(高中大学党的老朋友了)
- z.defying:我在知乎学数学
- 马同学高等数学 (通俗易懂讲高数)
- 二圈妹(张量、微分几何、数值分析等)
- 杨超wantnon(图形学中的数学)
- 图形计算的数学原理(图形学中的数学应用)
【2.2】:3Blue1Brown视频
像数学这种高度抽象的东西还是要通过比喻形象的方式理解,所以3Blue1Brown的视频必看无疑。
【必修】:
【选修】:
【证明】:
【可交互有趣数学网站】:
- 傅里叶级数(支持自定义绘制音频曲线、图像等)
- 四元数与球面投影
- ............

三、引擎编程/效率技巧
C草(C草草是C#、C草才是C艹 or C++)
【3.1】:纯C++
【回答】:
【文章】:
- C++ 教程 | 菜鸟教程
- C++头文件为什么要加#ifndef #define #endif
- Jerish:史上最全的C++/游戏开发面试问题总结(一)——C++基础
- zizbee:C++11多线程基础教程
- Jerish:史上最全的C++/游戏开发面试问题总结(二)——虚函数,内存,STL
- Jerish:被知乎大佬嘲讽后的一个月,我重新研究了一下内联函数
【硬件】:
【自定义】:
【实战】:边做边学(左边文档 | 右边实战环境(在线实验楼linux环境))
【实验楼】认真学完 C++ Primer 后,C++ 语言到了什么水平?
强烈推荐:python、web、C++、vim、数据算法啥的应有尽有,而且文档教程没有半点废话,可视频可文章多种方式学习,还有类似MG风格的卡通图片真的特别好看。还有类似github 的贡献UI,这里是学习课程UI,能很直观地看到自己的学习记录。
【3.2】:UE4 C++ 基础
【官方】:
【社区】:
【书籍】:
【视频】:
- 大钊老师啊:虚幻C++进阶之路
- 梁迪_梁迪腾讯课堂官网 (迪迪老师 教你 C 草实战)
- 技术宅阿棍儿(大标题直击要领,很棒)
- 来自程序员的暴击:虚幻四C++入坑指南合集版
【3.3】:UE4 C++ 进阶
【1.知识点】
- 云鸽:虚幻4:智能指针基础
- Smartuil:UFUNCTION/UPROPERTY/UCLASS
- 大钊:《InsideUE4》GamePlay架构(一)Actor和Component
- Wonderful笔记:大象无形UE4笔记一
- Wonderful笔记:大象无形UE4笔记二
- Wonderful笔记:大象无形UE4笔记三:模块基础
- Wonderful笔记:大象无形UE4笔记四:模块初始化
- Wonderful笔记:大象无形UE4笔记五:模块总结
- Wonderful笔记:大象无形UE4笔记六:UBT
- Wonderful笔记:大象无形UE4笔记七:UHT
- Wonderful笔记:大象无形UE笔记八:并行与并发
- Wonderful笔记:大象无形UE笔记九:TaskGraph
- Wonderful笔记:大象无形UE笔记十:UObject (一)
- Wonderful笔记:大象无形UE笔记十一:UObject (二)
- Wonderful笔记:大象无形UE笔记十二:垃圾回收
【2.高手】怀疑人生系列
- 大钊:《InsideUE4》UObject(一)开篇
- 大钊:《InsideUE4》UObject(二)类型系统概述
- 大钊:《InsideUE4》UObject(三)类型系统设定和结构
- 大钊:《InsideUE4》UObject(四)类型系统代码生成
- 大钊:《InsideUE4》UObject(五)类型系统信息收集
- 大钊:《InsideUE4》UObject(六)类型系统代码生成重构-UE4CodeGen_Private
- 大钊:《InsideUE4》UObject(七)类型系统注册-第一个UClass
- 大钊:《InsideUE4》UObject(八)类型系统注册-CoreUObject模块加载
- 大钊:《InsideUE4》UObject(九)类型系统注册-InitUObject
- 大钊:《InsideUE4》UObject(十)类型系统构造-再次触发
- 大钊:《InsideUE4》UObject(十一)类型系统构造-构造绑定链接
- 大钊:《InsideUE4》UObject(十二)类型系统-总结
- 大钊:《InsideUE4》UObject(十三)类型系统-反射实战
【3.大佬博客文章】
100多篇引擎C++相关文章,可谓是已经把引擎玩转于指掌了。

【4.插件编写】
【5.网络开发】
【6.Lua】
【3.4】:虚幻工作原理 (整理得还不是很全,望谅解~)
【引擎工作机制】UOBJECT
- Reflection——反射
- GC——垃圾回收
- Serialization——序列化
- MetaData——元数据(用于存储键值对)
【01】Reflection——反射(百度百科)
百度百科:反射是一种计算机处理方式。有程序可以访问、检测和修改它本身状态或行为的这种能力。能提供封装程序集、类型的对象。(程序集包含模块,而模块包含类型,类型又包含成员。)
------------------------------------------------------------------------------------------
优点:
1.反射提高了程序的灵活性和扩展性。
2.降低耦合性,提高自适应能力
3.它允许程序创建和控制任何类的对象,无需提前硬编码目标类。
----------------------------------------------------------------------------------------
C++本身并不支持反射。虚幻在C++上搭建了自己的一套反射机制。虚幻使用反射可以实现序列化Serialization、Editor中的细节面板、GC垃圾回收、网络复制、蓝图/C++ 通信和相互调用等功能。
【反射原理】:
- 南京周润发:UE4反射机制 (通俗易懂,C++本身并不支持反射)
- FlyingTree:UE4中的反射之一:编译阶段 (常说的反射到底是个啥?GENERATED_BODY)
- FlyingTree:UE4中的反射之二:运行阶段
- fengliancanxue:虚幻4反射系统(一)
【反射实战】:
- 孤傲雕:UE4 UObject反射系列(一) Class相关
- 孤傲雕:UE4 UObject反射系列(二) Class相关
- 孤傲雕:UE4 UObject反射系列(三) Class相关
- 孤傲雕:UE4 UObject反射系列(四) Class相关
【02】GC(GarbageCollection)——垃圾回收(百度百科)
知乎: 当一个电脑上的动态内存不再需要时,就应该予以释放,以让出内存,这种内存资源管理,称为垃圾回收(garbage collection),简称 GC。
----------------------------------------------------------------------------------------
百度百科:GC(Garbage Collection):JAVA/.NET中的垃圾回收器。Java是由C++发展来的。它摈弃了C++中一些繁琐容易出错的东西。其中有一条就是这个GC。而C#又借鉴了JAVA。
在老式的C/C++程序中,程序员定义了一个变量,就是在内存中开辟了一段相应的空间来存值。由于内存是有限的,所以当程序不再需要使用某个变量的时候,就需要销毁该对象并释放其所占用的内存资源,好重新利用这段空间。在C/C++中,释放无用变量内存空间的事情需要由程序员自己来处理。就是说当程序员认为变量没用了,就手动地释放其占用的内存。但是这样显然非常繁琐,如果有所遗漏,就可能造成资源浪费甚至内存泄露。当软件系统比较复杂,变量多的时候程序员往往就忘记释放内存或者在不该释放的时候释放内存了。
有了GC,程序员就不需要再手动的去控制内存的释放。当Java虚拟机(VM)或.NETCLR发觉内存资源紧张的时候,就会自动地去清理无用对象(没有被引用到的对象)所占用的内存空间
------------------------------------------------------------------------------------------
UE中的Object对象的回收不需要我们手动去delete,而是经过垃圾回收流程来销毁不再被引用的对象。即自动清理无用对象所占用的内存空间。
【03】Serialization序列化/SaveGame系统(百度百科)
简单来说就是Ctrl+S 跐溜一下文件资源就会变成 .uasset 资源。
-------------------------------------------------------------------------------------
序列化(Serialization)就是将对象的状态信息转化为可以存储或传输的形式的过程。在序列化期间,对象将其当前状态写入到临时或持久性存储区。以后,就可以通过从存储区中读取或反序列化对象的状态,重新创建该对象。
【04】Config——配置
【3.5】:Source Control资产管理
- 什么都不懂:UE4:Asset Manager 学习笔记
- 茕兔QIONGTWO:UE4虚幻引擎学习云笔记(二)-项目与资产文件管理
- Remmer:UE4中的Source Control分析
- UE4 设置缓存目录 释放C盘空间
【3.6】:USD资产统一文件格式
- 虚幻官方文档——UE4中的通用场景描述
- 英伟达官方文档——Unreal Engine 4 - Omniverse Connect documentation
- Pixel官方文档——Introduction to USD
- USD简介——钟凌霄:Pixar USD介绍
- Omniverse简介——NVIDIA英伟达中国:NVIDIA Omniverse:新型创作方式
- USD历史简介——VR陀螺:英伟达+元宇宙=Omniverse,数亿美金花的值吗?
- USD软件实操——丽台科技:实时虚拟协作平台NVIDIA Omniverse™的问世,到底意味着什么?
- UE4 USD 实操——UE4 USD Importer插件使用细则
- Maya USD——Eric Zhang:Maya2022力推的USD是什么鬼
- Omniverse落地项目——Nvidia Omniverse可以干哪些有趣的事情?
- 【Omniverse教程】UE4如何与Omniverse无缝切换,开发者、设计师、工程师的协同合作更加容易_哔哩哔哩_bilibili
【3.7】:UE4小技巧

四、Houdini 程序化/UE 地形环境
【4.1】:基础
挑简单的精要的辅助学习,抓本质握核心勤操练。
- 蒋融:Houdini SOP & VEX入门笔记(1)
- iiif:程序猿 Houdini 启蒙
- David Chan:Houdini:VEX 基础
- David Chan:Houdini:常用VEX函数和技巧
- David Chan:Houdini:Geometry Attribute
- David Chan:Houdini:数据的引用和传递
- CGAI即时演绎:Houdini节点分类与参数翻译
- 易水:Houdni Vex 概要及实例,一(@,channel,common function)
- 鲨莉叶:Vex for Houdini要点合集(一)语法基础及环境
- 鲨莉叶:Vex for Houdini要点合集(二)常用表达及注意事项
- 翎玄:Houdini (二) Geometry节点基础
- YivanLee:虚幻4渲染编程(DCC工具篇---Houdini)【VEX in Houdini】
- 徐門子美:【笔记】Houdini中的几何图形
- Asher:在Houdini节点中写表达式的各种方法
- 刘鹏云:矩阵在houdini中的使用
- 一只飞奔的猪:Houdin笔记_VEX并不可怕
- ZeTii:Houdini 中for-each 和for-loop 节点
- Jankin:Houdini的For Each框架
- 更多Houdini基础文章收集:演奇:【Houdini】学习
【4.2】:技术解说(大开放世界篇)
- 招招:Procedural Generation
- 董晶晖:城市设计对游戏关卡的启示
- Kerry:[技术分析]探讨大世界游戏的制作流程及技术——前期流程篇(制作流程)
- Kerry:[技术分析]探讨大世界游戏的制作流程及技术——大场景制作技术概况篇
- Kerry:《幽灵行动·荒野》程序化技术介绍(地图、房屋、桥梁)(创造要基于现实!仔细观察现实!)
- Kerry:《幽灵行动·荒野》中的程序化技术:道路、河流、城镇、植被
- MoonChildInSky:GDC -《幽灵行动:荒野》地形技术和工具
- 光影帽子:在地图上生成蜿蜒河流的两种方法
- 佛罗伦萨的木笛:从零开始的Houdini PDG教程(一)
- 佛罗伦萨的木笛:从零开始的Houdini PDG教程(二) 地形工具
- 杨超wantnon:《重生边缘》过程化生成&展望
- FrankZhou:浅聊程序化世界构建流程
【4.3】:河流植被
- 杨超wantnon:houdini+ue4河流
- 杨超wantnon:houdini河流(GAT+Horizon Zero Dawn) 笔记
- TraceYang:Houdini技术体系 基础管线(四) :Houdini驱动的UE4植被系统 上篇
- TraceYang:Houdini技术体系基础管线(四):UE4植被系统 下篇
- TraceYang:Houdini过程化地形系统(二):基于UE4植被系统(1)
- TraceYang:Houdini技术体系 基础管线(三) :UE4 Landscape Component的方式的地形生成和更新 上篇
【4.4】:建模
- 程序猿玩 Houdini (有趣的特效效果,多米诺、分形等)
- 五行精灵:程序化 参数化 古建斗拱 生成(开源)
- 五行精灵:从最根本设计思路讲解:程序化 参数化 古建屋顶 生成(开源)
- 五行精灵:从历史发展讲中式仿古建筑设计(概)
- AnLe的Houdini学习笔记 (楼房、岛屿、城市道路、湖边小屋等)
- 大头:程序化建模笔记 —— Road Generation (一)
- 杨超wantnon:houdini,模块建筑
- 杨超wantnon:Houdini桥 笔记
- 键盘侠·伍德:Houdini & UE4 程序化建模——石头(一)基础工作流
- 键盘侠·伍德:Houdini&Substance Designer&UE4 程序化建模——石头(二)水晶石
- 光影帽子:【houdini教程笔记#1】针山
- 光影帽子:【houdini教程笔记#2】旋转的图像砖
- 光影帽子:【houdini教程笔记#3】程序化生成菊石壳
- 光影帽子:【houdini程序化笔记#4】旋转楼梯
- 光影帽子:【houdini教程笔记#5】表面的鱼
- 光影帽子:【houdini教程笔记#6】程序化生成IFS分形树叶
- 光影帽子:【houdini】I-system节点
- 光影帽子:【houdini教程笔记#7】程序化生成简易房屋
- 光影帽子:【houdini教程笔记#8】背篓的笼目结构(kagome Lattice)
- 杨超wantnon:houdini powerline,解析悬链线
- 于Bro:Houdini程序化建模思路01
- 网易游戏雷火事业群:古建筑程序化生成(PCG)方案改进探索
【4.5】:地形
- 键盘侠·伍德:基于DF(Distance Field)的网格体材质混合(处理树木或石头跟地面的柔和度,Dither Temporal AA节点进行Pixel Depth Offset也可以)
- 键盘侠·伍德:Houdini Terrian & UE4 (〇)Terrian基础
- 键盘侠·伍德:Houdini Terrian & UE4 (一)基础的地形工作流
- 键盘侠·伍德:Houdini Terrian & UE4 (二)mask & layer 制作流程优化
- 键盘侠·伍德:Houdini Terrian & UE4 (三)world composition 支持
- 键盘侠·伍德:Houdini Terrian & UE4 (四)landscape component多选更新
- 键盘侠·伍德:Houdini Terrian & UE4 (五)按选区更新地形
- 键盘侠·伍德:Houdini Terrian & UE4 (六)制作Flowmap
- 键盘侠·伍德:Houdini Terrian & UE4 (七)如何愉快的当一个农民
- ViolentLamb:结合UE4和WorldCreator快速进行大地图关卡概念设计
- 杨超wantnon:二次元开放世界生成(一)
- 杨超wantnon:模块化地形尝试
- 杨超wantnon:houdini cliff,悬崖生成
- Yuumu:【Houdini程序化生成】四川黄龙五彩池群 一(程序化建模篇)
- 风起南天:地形侵蚀效果对比Houdini VS Gaea
- Jason:Houdini到UE的程序化地形(1)地形创建
- 飞天老糊:unreal houdini 地形入门2,种树,分块,架桥(附工程)
- keke:记一小段基于houdini与UE的,侵蚀河床实验
- WM和Gaea
【4.6】:路网
- 杨超wantnon:houdini路网
- 杨超wantnon:houdini路网(2)
- 杨超wantnon:houdini路网(3):关于建筑布局
- 杨超wantnon:houdini+ue4道路(2):思路
- 杨超wantnon:houdini+ue4道路
- 杨超wantnon:houdini过程化城市(构思)
- 大头:程序化建模笔记 —— Road Generation (一)
【4.7】:插件
- 杨超wantnon:houdini engine for unreal初探
- MoonChildInSky:Landscape - 从Houdini到UE4全流程
- MoonChildInSky:Levels - 从WorldMachine到UE4全流程
- fullike:山寨Houdini:基于UE4蓝图的程序化建模插件已上架虚幻商城(大佬已经在UE中实现了程序化建模,有demo供体验,超级赞 )
- 光影帽子:虚幻4中的ProceduralMesh
- 徐凯鸣:【UE4】给Landscape加一点料 - 植被篇
- 徐凯鸣:【UE5】给Landscape加一点料-地形篇(二)-地形生成
【4.8】:噪声贴图
- 风石:Worley Noise的Shader生成 (Worley基于Voronoi泰森多边形,wor将控制点放在均匀方格内,vor任意随机,非常通俗易懂)
- 我好饱啊:如何生成一张 Value Noise 算法图片(包括 Perlin Noise) (一样易懂)
- 我好饱啊:Voronoi 噪音入门(又名Worley/Cell噪音,都是一个意思)
- 稻草人:【附录2.1】Houdini烘焙3D纹理
- 杨超wantnon:houdini,烘焙无缝噪声(一)
- 杨超wantnon:houdini,烘焙无缝噪声(二)
- 白狸奴:Houdini制作Tile Noise
- 白狸奴:Houdini工具-生成体积贴图
- 噪波贴图真漂亮!
- Y.One:WebGL进阶——走进图形噪声 (Perlin Noise等)
- 陈剑鑫:Pixel-Shader 之 「噪声」
- SardineFish:基于ComputeShader生成Perlin Noise噪声图
- Grfxlf:关于噪声...(UE材质制作噪声贴图,Perlin、Simplex、Worley )
- 蒋融:基于Substance Designer 的2D/3D Perlin Noise(II) (SD做法)
- 蒋融:基于Substance Designer 的2D/3D Perlin Noise (I)
- 破晓:Perlin/Worley Noise的GPU实现
- 王子饼干:游戏开发技术杂谈4:柏林噪声1
【4.9】:地理艺术知识
- 骆鸿燊:你猜,标准的寺院布局该如何设计?
- 斜阳君:佛光寺东大殿 | 唐风悠悠吹不尽,凿岩建寺已千年
- 寺庙在空间布局上有什么特点?
- YivanLee:虚幻5渲染编程(程序化生成篇)[第一卷: 中国古建筑基础的结构知识]
- 葫芦娃变成的石头山属于沉积岩、火成岩还是变质岩?
- 从地质学角度看「瀑布」形成的必要条件有哪些,从形成到消亡历经了什么阶段?
- 风力侵蚀和风化作用的区别是什么?
- 火星地表和天空到底是什么颜色?
- 去过黄山真的会「五岳归来不看山,黄山归来不看岳」吗?
- 太阳系各大行星的表面是怎么样的?
- 为什么冰川侵蚀形成U型谷,而河流侵蚀成V型谷?
- 我想获得世界某一地区的灰度图,我该怎么做?
- 我好想出去玩啊:堪称艺术品的旅游目的地——哈尼梯田
- 「喀斯特」是一种什么地貌?它是如何形成的?
- 黑白的触动:张家界——《阿凡达》潘多拉星的取景地,处处是天工鬼斧的神奇
- 《西游记》取景地有哪些?
- 87版《红楼梦》的拍摄地是哪里?
- 如何评价央视纪录片《航拍中国》?
- 全历史(全世界)APP(无聊的时候,大家都刷什么app消遣呢?)

五、场景制作
1. PBR(Physically Based Rendering)——基于物理的渲染
2. NPR(None Photorealistic Rendering)——不基于物理(或非真实感 )渲染,也叫做风格化渲染 Stylistic Rendering。与PBR相对。卡通渲染、水墨、油画、素描等都属于NPR。卡通渲染 Toon Rendering 重在描边和内部颜色,可参考逍遥剑客大佬 Babel 系列
【5.1】:经验总结
- 我乱写的:建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(二):材质与纹理规范——场景篇
- 我乱写的:建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(三):细节与质感
- 日天:刷草仔零基础学习入门指南01
- 日天:如何进入腾讯网易当一名称职的刷草仔
- 日天:UE5引擎美术常见问题集
- 罗小黑:菜鸡小地编的学习记录
- 网易游戏雷火事业群:配色彩坑宝典——如何把配色做“丑”
- 网易游戏雷火事业群:做个场景前我们应该想点什么—游戏场景制作初期的规划思路
- 奶牛猫:美术画面分析
- 奶牛猫:美术分析—画面安排专题
- 奶牛猫:美术分析—具有阳光感的画面
【5.2】:NPR风格化
- 蒸汽猫marterio:用虚幻引擎重现新海诚风格“秒速五厘米”场景(附流程和思路)
- 蒸汽猫marterio:虚幻4重现“哈尔的移动城堡”花园(附风格化草地制作分享)
- 蒸汽猫marterio:虚幻4还原风格化“云海群山”场景(附岩石贴图制作思路)
- 日天:震惊!国人自制“天下一武道会”场景虚幻4引擎打造!内附全流程奥义秘籍!
- 日天:UE4中实现NPR效果
- 日天:Implement NPR in UE4
- 糕糕:UE4 吉卜力 风格化shader ~ 树
- 罗小黑:UE风格化场景制作——第一章:原画、白盒和简要流程
- 罗小黑:UE风格化场景制作——第二章:格化植物的制作(花 草 灌木 树木 表现和摆放)
- 秃了毛的猫:UE4简单全局风浪材质实现
- Thepoly:使用Blender、UE5制作风格化场景
- Luxjuve:【翻译】在UE4 中创建风格化的丛林环境
- EX-Hard:【UE】风格化场景全流程学习记录 Part1.地形(对RVT和材质的理解)
- EX-Hard:【UE】风格化场景全流程学习记录 Part2.场景物体(制作工作流和通用材质编写)
【5.3】:大世界
- Helo:UE5中的Nanite植被制作指南 —— How To Make Foliage for Nanite
- Helo:为UE4制作植被 —— Foliage for UE4
- Helo:UE4中的植被工具 —— Foliage Tools in UE4
- 繁弱:用UE4做大世界1-一种原生UE的程序化植被生成方案
- 繁弱:用UE4做大世界2-无缝过渡的动态天气和UE4的体积云
- 繁弱:用UE4做大世界3-雨天,闪电,水体的效果实现
- 日天:在UE5中通过蓝图生成高精度雪覆盖效果
- 繁弱:Rendering-UE4-制作星球和外太空
- Bunny:UE4-Advanced Landscape Materials高级地形材质
- 碌碌庸者为何为:UE4程序化植物工具,自动生成植物(ue4Procedural Foliage Tool)
- 秋海棠:UE-模型和地形接缝混合效果实现(一)(PDO的理解与应用)
- Landmss(可用样条线制作地形)
- World Partition
【5.4】:小场景
【5.5】:植物百科

六、数字人类
【6.1】:皮肤
- 樱花兔:一个角色最终呈现在引擎里,美术制作上的思考以及注意事项
- 樱花兔:用Unity制作写实渲染,画面实现上需要注意的一些问题
- DanSon Tang:UE4实时虚拟角色材质篇之Skin Material(一)
- 春日:【02】实时高逼真皮肤渲染02 次表面散射技术发展历史及技术详细解释 2
- 黄翔:从《Toy Story》到《Alita》-20年角色渲染技术在电影工业中的进步
- 洛城:角色渲染技术——皮肤
- 毛星云:《GPU Gems 3》:真实感皮肤渲染技术总结
- 动态皮肤皱纹贴图
- 剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 1 - 概述和皮肤渲染
【6.2】:眼球
- 马甲:基于物理的眼球折射效果
- 马甲:Marmoset眼球效果在Unity和UE4中的实现
- 神神九十九:【UE4 Shader复现】新笑傲江湖手游眼睛材质Shader
- YivanLee:虚幻4渲染编程(人物篇)【第三卷:Human Eye Rendering】
- 剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 2 - 眼球渲染
【6.3】:毛发
- 洛城:角色渲染技术——毛发及其他
- YivanLee:虚幻4渲染编程(人物篇)【第二卷:Human Hair Shading】
- wuhu动画人空间:哇!做3D动画最怕的毛发渲染又有新技术了!「脱发」有救了?
- 毛发模拟有什么新的进展吗?毛发模拟有什么新的进展吗?
- 戴浩军:XGen动画作为GroomCache导入UE4.27
- 鱼道人:XGEN导入UE4方法
- 剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 3 - 毛发渲染及其它
【6.4】:布料
影视专用,制作布料解算、毛发解算动画。
- 我乱写的:建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(四):角色服装篇
- Richard Li:SIGGRAPH21 布料仿真 & 流体仿真部分论文快读 [实验室内部分享整理]
- 游戏中有哪些看上去很简单,但实际上需要极高技术力或是极高成本的细节?
- zilch:GPU布料物理模拟入门
- Anna Cheng:布料模拟之基本原理
- Anna Cheng:NvCloth布料模拟应用——布料形态&多层布料裙装
- 瞎鼓捣的猴子:如何制作旗子飘动abc缓存导入UE4
【6.5】:高清扫描建模
【6.6】:Maya脚本开发
角色、毛发等插件自定义,提升工作效率。

七、材质/特效
【7.1】:材质
- 马甲:总结一些TA(技术美术)学习的网站
- 雪球:UE4常用材质算法(美术向)
- 七块君:Tech-Artist 学习笔记:HLSL 程序化纹理 (附 Shader Graph 实现)
- 窝窝头:UE4 HLSL 和 Shader 开发指南和技巧
- 学无止境:七龙珠
- 日天:分层材质与材质图层——Layered Materials VS Material Layers
- 包小猩:【UE4 Shader】从球开始做一只史莱姆
- 架狙只打脚:[UE4蓝图][Materials]虚幻4中用自定义深度完整实现描边材质(一)
- 日天:在虚幻4中制作镭射分层视差小卡片
- MoonChildInSky:Materials - 冰材质相关
- 凡尘旧事:[UE4] Anisotropy Practice
- UE4中的材质也可以像Unity中的Shader一样可以直接通过代码写嘛?
- 落月满江树:如何在UE4中制作拉丝金属的各向异性
- 落月满江树:如何在UE4中做出高质量的半透次表面
- 落月满江树:如何在UE4中制作赛博朋克LED效果
- 落月满江树:在UE4材质中如何用3个轴让模型进行“18”次旋转
- 落月满江树:如何在UE4中制作原神尘歌壶吸入效果及屏幕切割效果
- 落月满江树:如何用UE4制作假透明冰块材质
- 网易游戏雷火事业群:万物皆可镭射,个性吸睛的材质渲染技术
- 落月满江树:如何在UE4中制作全息投影材质
- 落月满江树:如何在UE4中制作无光照次表面玉石材质球
- NPR
- Shadertoy
【7.2】:特效
看月神直播的时候,会用到Substance Designer来做特效需要用到的贴图,火冰雾水等等。 我把Substance 相关大佬的文章单独抽离出来在下面的文章当中。
【1.经验总结】:
- 月神小号(直播特效视频)
- 月神公开课
- 三哥 CGHOW
- Art Hiteca
- UE4 Niagara教程 (Silver Bullet)
- UE4特效学习笔记 (AKA 冲鸣)
- AKA冲鸣:UE4特效相关学习汇总
- AKA冲鸣:UE4特效之路(一)
- AKA冲鸣:UE4特效之路(二)
- 沙滩Beachc:Niagara Advance 案例理解分析1.1
- 沙滩Beachc:Niagara Advance 案例理解分析 2
- 沙滩Beachc:UE5.1 Niagara Advance 案例理解分析 3.1
- 戴巍:[UE5][Niagara]GPU粒子通信_Index与ID使用详解
- 毛星云:高品质后处理:十种故障艺术(Glitch Art)算法的总结与实现
【2.炫酷】:
- dex:UE4 也能玩音乐可视化 (妥妥的大佬)
- 大侠刘茗:UE4[C++]使用C++做特效——黑洞
- silver bullet:UE4 niagara教程--网格破碎 (大佬特别友好)
- silver bullet:UE4 Niagara教程--翻皮变身
- 大画渣:Unreal-TrickTech_真彩虹岛_更新糖果糖浆
- 大画渣:Unreal-TrickTech_材质_模型挖洞
- 大画渣:Unreal-TrickTech_血瓶_伪液体
- 大画渣:Unreal-TrickTech_怪物咔啊吐_蓄能发射
- 白狸奴:UE4-Niagara-致敬死亡搁浅-扫描仪(上)
- 日天:五彩斑斓虚幻四
- 一滴血的记忆:在UE4里边玩Shadertoy(环境搭建)
- AKA冲鸣:【UE4】全息屏幕特效(一)
- AKA冲鸣:【UE4】全息屏幕特效(二)
- AKA冲鸣:【UE4】全息屏幕特效(三)
- AKA冲鸣:【UE5】全息屏幕特效(四)
【3.模拟生活】:
- 草地沙漠——
- 雨天(雨滴、水花、闪电)——
- 落叶——网易游戏雷火事业群:游戏物理落叶效果实现:落叶的位置,谱出一首诗
- 雪——
- 水体——
- 毛星云:真实感水体渲染技术总结
- Asher:UE4中用Niagara实现procedural浪花
- 易水:UE4 Water 水
- 戴巍:[UE4]动态液体材质浅谈
- 光影帽子:趣说FFT海面模拟
- 落月满江树:如何在UE4中制作波光粼粼带焦散的水面
- 落月满江树:如何在UE4中做出涟漪的效果
- 落月满江树:如何在UE4中用raymarch实现面片水体(采样贴图)
- 落笔星:功能又强了!实时体积流体模拟工具EmberGen0.7.5预览
- UeCdd:UE4.26_新特性尝试_水体系统
- 网易游戏雷火事业群:游戏水体表现之波浪动画:金波闪烁,浪花朵朵
- 网易游戏雷火事业群:游戏物理流体效果实现:灵动的水墨,染成一幅画
- 网易游戏雷火事业群:【银波泛泛,晚霞蒙蒙】RTX水面焦散改进
- 网易游戏雷火事业群:结合水面模拟和陀螺仪制作一个可交互的瓶中世界
- 爆炸火焰——
- 破碎——
- 云层——
- ---实战-------
- 刘相敬:荒野大镖客2云层阴影UE4复现
- Grfxlf:Ray Marching 101(UE4 HLSL)
- MetaBall
- Volumetric Cloud
- 自定义图片模型云(体积贴图)
- 2D文字高光效果
- 体积云用到的Noise贴图
- 云雾
- ---原理------
- ---实战-------
- 体积雾——
- 沙漠——MoonChildInSky:Materials - UE4沙漠地形材质
- 距离场DOF——
- 物理——

八、光照/贴图
【8.1】:光照
- --大家--
- papalqi:什么是光照模型
- 秋科freedom:Unreal 4 环境相关玩意儿# lightMass!光照基础。
- 申犇:UE4光照及优化
- HM小超Wubba lubbadub:虚幻4如果使用GPU烘焙创建高质量室内灯光效果
- 李文磊:更好的表现Unreal Engine 4 的 光和影(官方博客)
- Unreal Engine 4 的 光和影
- UE4中的物理灯光照明流程
- 深入浅出UE4 ILC
- UE4官方教程学习笔记-光照基础和效果
- 【Unreal从0到1】【第一章:物理的全局光照实现】1.1,PRT:预计算的全局光照
- 虚幻引擎学习之路:渲染模块之全局光照明
- 我乱写的:聊聊游戏中的灯光(一)
- 丛越:游戏引擎随笔 0x29:UE5 Lumen 源码解析(一)原理篇
- 网易游戏雷火事业群:构建幻想世界的光与影—如何实现移动平台的次时代场景光影
- 网易游戏雷火事业群:RTXGI全局光照技术在项目落地的总结
- 一塌糊涂:使用set a light 3D STUDIO来学习如何布光①
- 一塌糊涂:使用set a light 3D STUDIO来学习如何布光⑩
- --Helo--
- 在UE4中使用物理照明 —— Use Physical Lighting in UE4
- UE4中的光与影 —— Lights & Shadows in UE4(第一章)
- UE4中的光与影 —— Lights & Shadows in UE4(第二章)
- UE4中的可移动性细谈 —— Mobility in UE4
- UE4中的光与影 —— Lights & Shadows in UE4(第三章 | 3.1~3.4节)
- UE4中的光与影 —— Lights & Shadows in UE4(第三章 | 3.5~3.9节)
- UE4中的光与影 —— Lights & Shadows in UE4(第三章 | 3.10节)
- --日天--
- 日天:虚幻4中的物理灯光1——Physical Lights in UE4
- 日天:虚幻4中的物理灯光2——Physical Lights in UE4
- 日天:虚幻4中的物理灯光3——Physical Lights in UE4
- 日天:虚幻4中的物理灯光4——Physical Lights in UE4
- 日天:虚幻4中的物理灯光5——Physical Lights in UE4
- 日天:UE4中使用非物理的物理灯光-1
- 日天:UE4中使用非物理的物理灯光-2
- 日天:UE4中使用非物理的物理灯光-3
- 日天:Artist's PBR Guide/淘宝美工PBR白皮书1——次时代与PBR
- 日天:Artist's PBR Guide/淘宝美工PBR白皮书2——PBR之Albedo
- 日天:Artist's PBR Guide/淘宝美工PBR白皮书3——色彩空间与色彩模型
- 日天:Artist's PBR Guide/淘宝美工的PBR白皮书4——Linear与Gamma
- 日天:Artist's PBR Guide/淘宝美工的PBR白皮书5——PBR之电介质与导体
- 日天:虚幻4物理灯光问题总结
- 日天:物理灯光快速测试
- 日天:UE5引擎LookDev场景
- 日天:UE4灯光练习-14期-俯视角
- 日天:游戏场景灯光
- 工具
- 讲解
【8.2】:贴图
- Color 颜色
- Color Space 颜色空间
- Unreal中关于颜色的技术分享_百科TA说
- PZZZB:Gamma、Linear、sRGB 和Unity Color Space,你真懂了吗?
- 日天:Artist's PBR Guide/淘宝美工的PBR白皮书4——Linear与Gamma (效果不对,就是Gamma的问题,用Buffer->Roughness进行对比,用PS直方图进行调试)
- Texture
- Virtual Texture 虚拟纹理
- Render Target 渲染目标
- Flow Map 流动贴图
- Cube Map 立方体贴图

九、渲染/图形学
【9.1】:UE渲染
- Helo:在UE4中使用电影渲染队列 —— Use Movie Render Queue in UE4
- 戴巍:[UE4,automation]UE4批渲染cmd篇
- Charlie:译:UE4是如何渲染一帧的(1)
- Charlie:译:UE4是如何渲染一帧的(2)
- 凌霄:译:UE4是如何渲染一帧的(3)
- AKA冲鸣:UE4渲染管线笔记(一)
- AKA冲鸣:UE4渲染管线笔记(二)
- AKA冲鸣:虚幻引擎的渲染理解(着色篇)
- 向阳大佬——
【9.2】:图形学相关概念
【学习】:
- GPU——
- 光线追踪——光线追踪把一个场景的渲染任务拆分成了从摄像机出发的若干条光线对场景的影响。
- PBR——
- 毛星云:【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(一) 开篇:PBR核心知识体系总结与概论
- 毛星云:【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(二) PBR核心理论与渲染光学原理总结
- 毛星云:【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(三)迪士尼原则的BRDF与BSDF相关总结
- 毛星云:【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(四)法线分布函数相关总结
- 毛星云:【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(五)几何函数相关总结
- flashyiyi:猴子都能看懂的PBR
- papalqi:渲染方程Rendering equation
- 由浅入深学习PBR的原理和实现 - 0向往0 - 博客园
- UE制作PBR材质攻略Part 1 - 色彩知识
- 孙小磊:基于物理的渲染:微平面理论(Cook-Torrance BRDF推导)
- NPR——
- Raymarching光线步进——
- SDF距离场——
- 球谐光照——
- 渲染(渲染器)——
- 为什么Unreal 4引擎能轻易实时渲染出vray要花半天才能渲染出的场景? (光线追踪无偏全局光照算法)
- 为什么我一眼就能看出某个游戏是基于unreal还是unity 3d开发的?
- 计算机中所说的「渲染」是什么意思?
- maya平台的三款渲染器arnold ,mentalray,vray,各自特点,及发展史,和发展趋势?
- 洛城:RenderMan简史
- papalqi:真实感渲染发展史
- 毛星云:【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(七) 第七章续 · 延迟渲染(Deferred Rendering)的前生今世
- 文刀秋二:基于物理着色(四)- 次表面散射
- 毛星云:高品质后处理:十种图像模糊算法的总结与实现
- 相关三维其他——
【9.3】:图形学零碎知识
【1.AA Anti-Aliasing 抗锯齿相关】:
- 主流抗锯齿方案简介(一)MSAA
- 主流抗锯齿方案简介(二)TAA
- SMAA:什么是SMAA抗锯齿和用来玩游戏
- 从零开始学图形学:画两个三角形——光栅化,Z-buffer与抗锯齿
- 请问FXAA、FSAA与MSAA有什么区别?效果和性能上哪个好?
- ps中什么时候需要执行栅格化图层?
【2.AO Ambient Occlusion 环境光遮蔽相关】:
- 环境遮罩之SSAO原理
- 游戏中的全局光照(三) 环境光遮蔽/AO
- DX12环境光遮蔽篇:环境光遮蔽
- 游戏里的光线追踪和以前的环境光遮蔽有什么联系和区别?
- 游戏里的光线追踪和以前的环境光遮蔽有什么联系和区别?
- 屏幕空间环境光遮蔽是什么?
- 环境光遮蔽综述
【9.4】:图形学编程实战
【1.专栏】:
- 猫游记 (专栏文章,从零开始写一个渲染器,三角形绘制、摄像机、剔除、光照等等)
- 从入门到现在 (专栏文章,从零开始用C++ 实现光线追踪、光栅化等)
- 不知道先生的渲染之旅(专栏文章,C++写渲染器)
- 程序媛转TA系列 (专栏文章,主要是从零开始用Direct X 11/12 绘制图形)
- OpenGL学习笔记 (专栏文章,主要是 Open GL 相关)
- 实时渲染学习笔记(TC130)
【2.文章】:
- 如何开始用 C++ 写一个光栅化渲染器?
- 韦易笑:如何用 C++ 写一个可编程软件渲染器?
- 光影帽子:油管大佬Chili的directx系列视频我已基本翻译完成
- 光影帽子:【译】拆解D3D12和Vulkan中的Barrier(1) (顺着找,还有23456)
- 光影帽子:Directx11/12添加imgui踩坑记
- 光影帽子:蒙特卡洛路径追踪(Monte Carlo Pathing Tracing)(上篇)
- MaxwellGeng:基于DirectX 12的直接实时光照方案 (麦老湿啊,还有很多~)

十、UI
【10.1】:实现
- [中文直播] 第21期 | UE4数据驱动开发 | Epic 大钊 (数据驱动,实现UI 信息动态变化)
- 童年的琴:第6期 UE4 动态读写DataTable数据表 (Json 网页和客户端交互会用到)
- 水曜日鸡:【UE·UI篇】Slate教程——制作简单的按钮和文字
- 云上男孩:UE4编辑器Slate快速入门【开篇】
- 小辉辉:Ue4 Slate控件DEMO
- 小辉辉:ue4 slate 将场景加入到Tab页中
- 小辉辉:Slate带TAB的独立程序
- 网易游戏雷火事业群:程序化生成UI模型与顶点动画
【10.2】:软件
用Slate制作独立的一款软件。
【10.3】:插件
- 嵌入网页UI——EricSong:UE4 WebUI插件
- 嵌入粒子特效——Snafloda-豆娘:支持Sprite和Ribbon的UE4 UI粒子插件
- 客户端和网页通信——SimpleWebsocket(UE4和浏览器UI,如Echarts进行双向通信)
- 虚幻中程序化建模——fullike:山寨Houdini:基于UE4蓝图的程序化建模插件已上架虚幻商城
【10.4】:原理
- 虚幻4渲染编程(UI篇)【第一卷:Slate框架综述】 (UE4的编辑器界面是如何做出来的)
- 伊泽:Slate VS UMG(Slate 控件基本框架)
【10.5】:效果
- YivanLee:虚幻4渲染编程(UI篇)【第二卷:程序化UI特效-[1]】
- YivanLee:虚幻4渲染编程(UI篇)【第三卷:程序化UI特效-[2]】
- YivanLee:虚幻4渲染编程(UI篇)【第四卷:DrawMathFunctionInMaterial】
- 大侠刘茗:UE4[C++]如何启动真加载界面
- 光影帽子:【虚幻4C++】解析srt格式文件并在屏幕上播放
【10.6】:设计
- 董晶晖:浅谈沉浸式 UI
- 董晶晖:浅谈沉浸式 UI( 二 )
- 怎样提高审美能力? (杂志、网页、报刊设计等跟游戏UI设计紧密联系,相互借鉴)

十一、音乐设计
学习制作游戏场景配乐/自己制作演唱游戏主题曲(哈哈,好远)
词、曲、编、录、混、母。 作词、作曲、编曲、录音、混音、母带处理。
要成要败自己的因素都是100%,怪不得别人。就跟一个人做独立游戏一样。你不可能说这个游戏销量不好是你其他同事的各种问题吧(模型不好看、广告没打好、画面不流畅....)。当然跟别人合作也得建立在自己有一定实力的基础上才能谈合作的,要不然谁搭理你啊。
【11.1】音频技术
- 希辰Xichen:冷兵器 Procedural Whoosh 音频设计案例
- 希辰Xichen:“音频可视化” UE & Wwise 实践案例
- 希辰Xichen:“音乐作为关卡设计” UE & Wwise 实践案例
- 希辰Xichen:游戏音频设计师、技术音频设计师和音频程序员
- 希辰Xichen:游戏音频设计的工作流
- 希辰Xichen:非全面的游戏音频设计技能树
- 希辰Xichen:游戏音频设计的一种思路:解构与建模
- RayZ:入门看这篇就够了!REAPER 超快速上手指南(一) 简介及初始设置
- RayZ:REAPER 技巧:提高工作效率之——创建自定义按钮
- RayZ:音效师超实用操作——REAPER 技巧:快速移动 Item
- RayZ:REAPER 基础:万能的动作列表——Action List
- RayZ:REAPER 基础:如何显示快捷操作按钮——Media Item Buttons
- RayZ:简单粗暴的 REAPER 入正指南
- RayZ:从无到有实现一个新特性——REAPER 脚本实例:多功能鼠标滚轮
- RayZ:暴雪的音效师是这么做声音编辑的——REAPER 实用技巧:Item Edit
- Anti-General:10个你可能不知道的FL操作技巧
- FL Studio导出声音小,调大后又爆音如何解决?
【相关问答知识】:
- 你在制作电子音乐时是如何找到或做出自己想听到的音色的?
- 有没有一个相对完善的电子音乐音色设计的基本理论体系?
- 如何系统地学习合成器合成音色?
- 为什么很多学美术出身的人去搞音乐,却极少听说学音乐的转行搞美术?
- 求教。音频文件的位数,码率,采样率都代表什么意思啊?
- 辰谙Jony:我究竟该用44100Hz还是48000Hz?
- linmue-谭祥军:什么是分贝dB?
- 孙黑皮:P18:调制类效果器的那些事儿(Modulation)
- 米饭星:合成器介绍第一部分:振荡器
- 米饭星:合成器介绍系列第六部分:如何使用LFO调制滤波器、音高和脉冲宽度
- 上和弦:低频振荡器LFO——声音还可以这样任人摆动?
- 哎呀君:使用LFO,制作电子音乐中最时髦的音色!
- 辰谙Jony:在声音合成中有哪些基本波形?
- 如何自学做 8 Bit 音乐?
- 录音时的“干音”、“湿音”都是什么?
【11.2】声乐组器
- 古琴
- 二胡
- 琵琶
- 古筝
- 唢呐
- 笛子
- 箫
- 笙
- 埙 (同 熏 xun 音)
- 三弦
- 编钟
- 大鼓
- 快板
- 铜锣拨镲
- 葫芦丝
- .......
- 混音扒带
【11.3】推荐声乐APP
- GarageBand库乐队——随时随地创作音乐
- Notetech音壳——学习乐理基础知识(视频很通俗易懂),还有视唱练耳等。
- SimplyPiano——学习弹奏键盘,一些基础的乐理知识(通关完Simply Piano全部课程是什么感觉?通关完又可以达到什么演奏水平?)
- Musescore——五线谱打谱
- Midiculous——电脑MIDI直连显示按键及音符(音准自己怎么练?)
放张嵩哥镇馆!


十二、商业项目
【12.1】汽车可视化
【视频】:
- [中文直播]第16期 | 解读全新汽车材质 | Epic 纪大伟
- [中文直播] 第25期 | 光线追踪渲染与高质量输出 | Epic 纪大伟 马骥
- [中文直播]第11期 | 汽车行业可视化数据准备和实时渲染 | Epic 纪大伟
【文章】:
【12.2】数字孪生
【1.资料】:
- [中文直播]第23期 | 如何通过UE4打造一个真实完整的地球 | 51WORLD 吴亚光 (数字孪生地球,在虚幻中做一个一比一的上海,51World官网)
- 石几衣束:『UnrealEngine数字孪生』开发流程浅析(持续更新)
【2.模型重建】:
- 机器之心:3D重建:硬派几何求解vs深度学习打天下?
- 图新云GIS账号:国产免费高配版“谷歌地球”,地形分析用这款软件秒杀谷歌地球 (历史朝代地图、省图、道路图、气象图、各家的卫星地图。还能画三维山体等高线、测距离等等。)
- 高德开放平台 | 高德地图API (个性化地图/三维模型参考)
- 兰图绘——方便地图标注(点、线、面等)
【无人机建模】:
- 飞哥:用无人机做炫酷的3D模型,4分钟快速上手! (实现过程)
- 西安交通人:无人机倾斜摄影和实景建模的那些“坑”,你踩到了吗? (行业分析)
- 图新云GIS账号:3D效果随处可见,那你知道三维效果是怎么来的吗? (实现原理)
【12.3】MR 虚拟制片
- 真人角色+虚拟场景(官方摩托车视频)
- 真人角色+虚拟角色+真实场景(类似AR了,根AE制作特效一样)
自强不息,无限进步!日拱一卒,功不唐捐!
下次更新不知道是什么时候了~